abenteuer bewegung

Abenteuer Bewegung

Abenteuer Bewegung

Abenteuer Bewegung: Auf der CD-ROM befinden sich knapp 70 Stationen aus den Bereichen Abenteuer, Balancieren, Fallen, Freerunning und Slackline, mit Hilfe derer Sportlehrer oder Trainer ein Stationstraining durchführen können. Die Stationsblätter enthalten jeweils eine Skizze, die Aufgabe und das benötigte Material. Zusätzlich erhält der Leser auf weiteren Blättern wichtige Tipps zum Aufbau, zur Unfallverhütung und Sicherheit. Die Dateien sind so auf der CD abgelegt, dass eine Änderung der Stationen im Hinblick auf Material oder Aufgabe möglich ist.

Musik, Bewegung, Kunst

Musik, Bewegung, Kunst

Musik, Bewegung, Kunst: Fächerverbindendes Lernen im musischen Bereich! Mit einem Tango in die Ferien Hier finden Sie tolle Lieder, die Kinder mitreißen, zu Themen wie: Rituale, Aggressionsabbau, Regeln lernen, Meditation, Motivation, Feuerwehr, Jahreszeiten... Dazu gibt es Bewegungsangebote und Vorschläge für künstlerische Aktivitäten - eine Fundgrube für fächerverbindendes Arbeiten im musischen Bereich!

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Die Wicca-Bewegung in Großbritannien

Die Wicca-Bewegung in Großbritannien

Die Wicca-Bewegung in Großbritannien: Im Jahr wurde der Golden Dawn gegründet. Er begründete das Wieder - Interesse am Okkulten, welches bis heute anhält. Der Golden Dawn machte eine Menge okkultes Wissen verfügbar. Geistig stammt er von den Rosenkreuzern, Freimaurern und Theosophen ab. Die erste Golden Dawn - Loge war die Isis Urania - Loge, welche von Dr. Wynn - Westcott, Dr. Woodman und McGregor Mathers gegründet wurde. Alle drei waren Freimaurermeister. Bei den Freimaurern waren sie Leiter der SRIA, ein Zusammenschluß für Studien- und Zerimonielle Zwecke, Der nur für Freimaurermeister offen war. Dr. Wynn - Westcott und McGregor Mathers waren auch Mitglieder der Theosophischen Gesellschaft. Mitglieder der Isis Urania - Loge waren unter anderem Moina Mathers, Aleister Crowley, Florence Farr, Athur Waite und William Butler Yeats. Anhand der Mitglieder und Freunde dieser Loge kann man erkennen, daß der literarische und keltische Einfluß enorm war. Die in der Loge praktizierten Rituale basierten auf mittelalterliche magische Handbücher und die Schriften von Eliphas Levi. Aleister Crowley wurde am in die Isis Urania - Loge initiiert. began er seinen eigenen Orden 'Agentum Astrum' zu gründen. In den OTO wurde Crowley initiiert. übernimmt er die Leitung für den englischen Teil des OTO. Gerald Brosseau Gardner war der erste, der über die Hexenkunst schrieb. Er wurde geboren und war als Beamter hauptsächlich in Malaya. kehrte er nach Großbritannien zurück und wurde dort Mitglied der Folklore Society und im Juni Mitglied vom Rosicrucian Theatre. Dort lernte Gardner im selben Jahr Dorothy Clutterbuck, eine wohlhabende Dame, kennen, welche ihn inder Nähe von New Forrest in den Wicca - Kult initiiert haben soll. lernte er Aleister Crowley kennen und erhielt von diesem den OTO - Grad. Dort stand Gardner in Kontakt mit Gründern anderer Orden. Er wurde Mitglied von Crowley`s Zweig des OTO und bekam von Crowley einen OTO - Charter. Aufgrund des damals noch existierenden 'Witchcraft - Act' veröffentlichte Gardner einige Informationen unter dem Deckmantel der Fiktion in seinem Roman 'High Magic`s Aid', der unter seinem Hexennamen 'Scire' erschien. Der 'Witchcraft - Act' wurde in Kraft gesetzt und beruhte auf der Überzeugung, daß es keine Hexerei oder Magie gibt. [...]

Abenteuer Springen

Abenteuer Springen

Abenteuer Springen: Auf der CD-ROMbefinden sich knapp 100 Stationenaus dem Bereich Springen: an Matten,an Kästen, über Hindernisse, Hochsprungund Stabhochsprung, Seilspringen,Weitsprung, Springen mit demMinitrampolin, Wassersprünge undSprungspiele. Zudem ist ein Zirkeltrainingmit 10 Stationen enthalten.Die Stationsblätter enthalten jeweilseine Übungsbeschreibung, Hilfsmittelund Tipps sowie Hinweise zum Aufbau.Die Dateien sind so auf der CD abgelegt,dass eine Änderung derStationen im Hinblick auf Material oderAufgabe möglich ist.

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Abenteuer Ethik Lehrerband

Abenteuer Ethik Lehrerband

Abenteuer Ethik Lehrerband: Das Lehrermaterial zu Abenteuer Ethik Unterrichtswerk für Ethik in der Sekundarstufe I präsentieren wir Ihnen auf CD-ROM. Es bietet zu jedem großen Kapitel eine kurze Einführung sowie zu jeder Doppelseite des Schülerbands methodisch-didaktische Hinweise und Lösungshinweise zu den Aufgaben. Diese Hinweise können am Rechner genutzt oder bei Bedarf unkompliziert ausgedruckt werden. Die methodischen Kommentare geben neben der Erläuterung des Lernziels der jeweiligen Doppelseite bei Bedarf Hintergrundinformationen zu einzelnen Materialien und Anregungen für den Unterricht. Die vorgegebenen Lösungsskizzen können oft direkt zur Ergebnissicherung (z.B. als Tafelbild) im Unterricht eingesetzt werden. Mitunter enthalten sie auch weitere Informationen zu den Themen oder Rechercheanregungen. Arbeitsblätter, ergänzende Materialien oder Tafelbilder werden zudem auf separaten Dateien zur Verfügung gestellt, die die Lehrkraft individuell für den weiteren Einsatz bearbeiten kann.

Abenteuer im Kraterland

Abenteuer im Kraterland

Abenteuer im Kraterland: Spiegel, der Kater, und seine Freunde: der Fuchs, der Bär und Wilbur, die Vielaugenschlange, lebten in ihrem Revier im Wald. Von dort aus starteten sie ihre Abenteuer mit einem selbstgebauten Luftschiff. Dabei wurden sie eines Tages vom bösen Zauberer Rhodon gefangen genommen, konnten aber mit großer List entkommen.Danach mussten sie wegen eines Unwetters in einer Wildnis notlanden. Dabei trafen sie die schwer verletzte Riesenspinne Lena. Spiegel heilte sie mit Kräutern und bekam zum Dank ein besonderes Spinnenseil, das extrem dünn und haltbar war. Das sollte ihnen noch aus mancher Not helfen. Nun beschlossen die Tiere, Rhodon endlich zu besiegen. Sie fanden heraus, dass er eine Mine besaß, in der er Zwerge zum Arbeiten gefangen hielt. Gemeinsam und unter großen Schwierigkeiten gelang es ihnen, Rhodon in einen Stein zu verwandeln. Eines Tages stieß Eberhard, das Riesenwollschwein, zu ihnen. Er kam aus dem Vulkanland und hatte bei einem Ausbruch seine Eltern verloren. Da beschlossen die Freunde, ihm zu helfen und seine Familie zu finden. Auf ihrer abenteuerlichen Reise behinderte ein Fluss ihren Weg. Da bauten sie ein Floß, das von Astblättern angetrieben wurde und sie ein ganzes Stück voranbrachte. So gelangten sie schließlich ins Vulkanland, und sie fanden tatsächlich Eberhards Eltern. Nachdem sie dort viel Aufregendes erlebt hatten, machten sie sich endlich auf den Heimweg, wobei wieder etliche Schwierigkeiten zu meistern waren.

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Wimmelbild - Abenteuer in Rom

Wimmelbild - Abenteuer in Rom

Wimmelbild - Abenteuer in Rom: Italien ist im Lottofieber, denn es geht um den größten Jackpot in der Geschichte Italiens. Und tatsächlich wurde dieser Riesen-Jackpot von einer Familie aus Rom geknackt. Doch die Tage verstreichen und die steinreiche Familie holt ihren Gewinn nicht ab - sie sind spurlos verschwunden! Unsere altbekannte Top-Ermittlerin Francesca di Porta wird auf diesen ungewöhnlichen Fall angesetzt und begibt sich sogleich in die ewige Stadt. Dort erwartet sie ein mysteriöses Abenteuer, das sie durch die verwinkelten Gassen Roms und natürlich auch zum Kolosseum führt. Auf der Spurensuche stößt sie immer auf Hinweise zu Leonardo da Vinci. Doch was verbindet das Universalgenie mit der verschwundenen Familie! Systemvoraussetzungen: Windows XP, Vista, 7, 8

SmartKids Abenteuer Elektronik Alarmanlagen

SmartKids Abenteuer Elektronik Alarmanlagen

SmartKids Abenteuer Elektronik Alarmanlagen: Echte Agenten wissen, wie sie sich und ihren Besitz schützen! Die Schublade soll für jeden tabu sein Die geheimsten Gedanken sollen fortan sicher vor Schnüfflern bleiben Oder das eigene Fahrrad soll 'ausleihsicher' verkabelt werden Die Alarmanlagen aus diesem Paket machen echt Spaß und überraschen die Geschwister bei ihren Missetaten. Die Welt steckt voller Abenteuer, die nur darauf warten, erlebt zu werden!

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SmartKids Abenteuer Elektronik Powerboote

SmartKids Abenteuer Elektronik Powerboote

SmartKids Abenteuer Elektronik Powerboote: Hier werden Kinder zu Bootskapitänen! Egal ob River-Powerboot oder Elektro-Dschunke - die Welt steckt voller Abenteuer, die nur darauf warten, erlebt zu werden! In diesem Paket finden SmartKids ab 8 Jahren alles, was sie für ein richtiges Abenteuer auf dem Meer, am See oder im heimischen Pool brauchen.

SmartKids Abenteuer Elektronik Geisterstunde

SmartKids Abenteuer Elektronik Geisterstunde

SmartKids Abenteuer Elektronik Geisterstunde: Echte Geisterjäger sind im Dunkeln unterwegs! Und da gibt es viel zu erkunden! Dachböden, Gärten in der Dämmerung oder das eigene Zimmer bei Nacht... Die Welt steckt voller Abenteuer, die nur darauf warten, erlebt zu werden! Mit den Bauteilen in diesem Paket lässt sich eine eigene Taschenlampe bauen, eine Sturmhaube mit Licht ausstatten oder ein Apparat für geheime Lichtsignale von Haus zu Haus bauen.

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SmartKids Abenteuer Elektronik Pirateninsel

SmartKids Abenteuer Elektronik Pirateninsel

SmartKids Abenteuer Elektronik Pirateninsel: Die aufregende Welt der Piraten, Schatzkisten voller antiker Münzen, die gesäubert werden müssen, damit sie auf dem Schwarzmarkt verkauft werden können und verschlüsselte Geheimnachrichten, die nur Piratenkumpel entziffern können... Die Welt steckt voller Abenteuer, die nur darauf warten, erlebt zu werden! Alles, was Kids für ein richtiges Piratenabenteuer brauchen.

SmartKids Abenteuer Elektronik Büchsenroboter

SmartKids Abenteuer Elektronik Büchsenroboter

SmartKids Abenteuer Elektronik Büchsenroboter: Ein Roboter aus der Dose Jetzt lernen Dosen das Laufen und verwandeln sich in coole Büchsenroboter. Mit SmartKids Büchsenroboter bauen junge Roboter-Ingenieure sich jetzt selbst wuselnde Blechkisten, die jedem Science-Fiction-Roboter Konkurrenz machen. Egal ob bürsten- oder motorgetrieben, mit wenigen Handgriffen und etwas Fantasie werden Roboter-Träume wahr: Die Roboter laufen Rennen gegeneinander oder durch einen Parcours finden sie den Weg auch wieder hinaus Und: Wer will, kann die Blechdose gleich verwenden, um schon den ersten Roboter selbst zu bauen. Alle elektronischen Bauteile stecken bereits in diesem Paket. Vom Motor über LEDs bis zum Schalter enthält die SmartKids-Roboter-Dose bereits alles, was man braucht, um Roboter cool aussehen zu lassen. Den Rest findet man zu Hause.

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Dino-Zug - Abenteuer Camp

Dino-Zug - Abenteuer Camp

Dino-Zug - Abenteuer Camp: Papa Pteranodon nimmt die Kinder mit zu einem Camping-Ausflug, bei dem sie Sonnenauf- und Sonnenuntergang beobachten und dabei herausfinden, dass die Sonne im Osten aufgeht und im Westen untergeht. Darüber hinaus lernen sie etwas über nacht- und tagaktive Tiere. Die Dinos sind wieder da! Per Eisenbahn gehen sie auf große Reise durch das Erdmittelalter und bescheren den kleinen Zuschauern jede Menge Spaß und unvergessliche Erlebnisse.

SmartKids Abenteuer Elektronik Elektroflitzer

SmartKids Abenteuer Elektronik Elektroflitzer

SmartKids Abenteuer Elektronik Elektroflitzer: Mit SmartKids Elektroflitzern bauen junge Autoschrauber eine coole Antriebsplattform und drei weitere Elektro-Cars ganz nach eigenen Wünschen. Egal ob Rennroller, Formel-1-Traktor oder Discomobil -die Welt steckt voller Abenteuer, die nur darauf warten, erlebt zu werden! Alles, was Kinder für ein richtiges Abenteuer mit selbstgebauten Elektroflitzern brauchen.

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Die Abenteuer des verrückten Professors

Die Abenteuer des verrückten Professors

Die Abenteuer des verrückten Professors:

Das Abenteuer der französischen Philosophie

Das Abenteuer der französischen Philosophie

Das Abenteuer der französischen Philosophie: Alain Badiou rekapituliert in diesem Band die entscheidenden Augenblicke und Akteure des 'französischen philosophischen Moments'. Badiou zeichnet in zwölf Essays die wesentlichen Denkbewegungen der französischen Philosophie in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts anhand der in seinen Augen bedeutendsten Philosophen nach. Manche von ihnen waren seine Lehrer, manche seine älteren Geschwister, andere Kampfgefährten oder Gegner. Die Tatsache, dass Badiou sie alle persönlich kennt oder gekannt hat, macht sie als Menschen greifbar und verleiht den widerstreitenden Ideen konkrete Gestalt und Sprache. Sartre, Althusser, Deleuze, Lyotard, Rancière und andere werden in diesem Panorama nicht nur durch ihre Texte verortet, sondern auch durch den Platz, den Badiou ihnen in diesem 'philosophischen Moment' zuweist. Dieses Buch entmystifiziert das französische Denken, ohne dabei die komplexen Interaktionen verschiedener Strömungen und Denkrichtungen zu vereinfachen, die vom Existenzialismus über den Strukturalismus, die Postmoderne und die Dekonstruktion bis zum Spekulativen Realismus einen wesentlichen Teil der Geistesgeschichte des 20. Jahrhunderts geprägt haben.

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Abenteuer Ethik - Thüringen. Lehrermaterial 01

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Abenteuer Ethik - Thüringen. Lehrermaterial 01: Das Lehrermaterial zu Abenteuer Ethik 1 Thüringen auf CD-ROM bietet zu jedem großen Kapitel des Schülerbands kurze Hinweise zum Lehrplan sowie zu allen Doppelseiten Lösungshinweise zu den Aufgaben. Diese Hinweise können am Rechner genutzt oder bei Bedarf unkompliziert ausgedruckt werden. Zu jeder Doppelseite wird zudem das Lernziel kurz skizziert und bei Bedarf werden Hintergrundinformationen zu einzelnen Materialien sowie Anregungen für den Unterricht gegeben. Die Lösungsvorschläge können oft direkt zur Ergebnissicherung (z. B. als Tafelbild) im Unterricht eingesetzt werden. Arbeitsblätter und Zusatzmaterialien werden auf separaten Dateien zur Verfügung gestellt, die die Lehrkraft individuell für den weiteren Einsatz bearbeiten kann.

Abenteuer Ethik 6 Lehrerband Bayern

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Abenteuer Ethik 6 Lehrerband Bayern: Das Lehrermaterial zu Abenteuer Ethik 6 ist eine Praxisanleitung für die individuelle Unterrichtsvorbereitung. Sie unterstützt Sie in vier Bereichen: Wie Sie den Unterricht aufbauen Wie Sie die Materialien einsetzen Unser Lösungsvorschlag zu den Aufgaben Zusatzmaterialien für Ihren Unterricht

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SmartKids Abenteuer Elektronik Geheime Nachrichten

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SmartKids Abenteuer Elektronik Geheime Nachrichten: Du willst deinen Freunden etwas mitteilen, ohne dass sich dein kleiner Bruder einmischt Du möchtest deinen Freunden schnellstens wichtige Infos zukommen lassen, ohne dass jeder gleich erkennt, worum es sich handelt Dann bist du mit diesem Paket bestens ausgerüstet! Verschlüssle deine Nachrichten und sende sie als geheime Lichtsignale - so gibt's du Schnüfflern keine Chance! Die Welt steckt voller Abenteuer, die nur darauf warten, erlebt zu werden.

SmartKids Abenteuer Elektronik Coole Leuchtschilder

SmartKids Abenteuer Elektronik Coole Leuchtschilder

SmartKids Abenteuer Elektronik Coole Leuchtschilder: Leuchtschilder für das Kinderzimmer Leuchtschilder sind cool und sagen jedem gleich, was Sache ist. Ob Eintritt verboten oder Eintritt erwünscht jetzt sehen Freunde, Eltern und Geschwister gleich, wie Kids drauf sind und was sie möchten. Mit Pappe, LEDs, Kabeln und Summer bauen sie sich selbst ein leuchtendes Türschild, Signalschilder für die Gang oder eine Alarmanlage, die wie ein harmloses Schild aussieht, aber bei Berührung losgeht. Das ist ganz einfach und hält ab sofort unerwünschte Besucher vom Zimmer fern. Mit der SmartKids-Box Coole Leuchtschilder lassen sich Leuchtausweise für die Freunde gestalten oder Leuchtschilder fürs Fenster. So signalisieren Kids ihren Freunden schon von weitem, was heute auf dem Programm steht. Alle elektronischen Bauteile, die gebraucht werden, sind bereits in der Bastelbox enthalten. Der Rest findet sich in jedem Kinderzimmer. So wird das Kinderzimmer noch cooler und gehört wirklich den kleinen Elektronik-Tüftlern!

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Abenteuer Ethik 7. Lehrerheft. Bayern

Abenteuer Ethik 7. Lehrerheft. Bayern

Abenteuer Ethik 7. Lehrerheft. Bayern: Das Lehrermaterial zu Abenteuer Ethik 7 Bayern ist eine Praxisanleitung für die individuelle Unterrichtsvorbereitung. Sie unterstützt Sie in vier Bereichen: Wie Sie den Unterricht aufbauen Wie Sie die Materialien einsetzen Unser Lösungsvorschlag zu den Aufgaben Zusatzmaterialien für Ihren Unterricht

Serious Games Collection - Abenteuer Wikinger

Serious Games Collection - Abenteuer Wikinger

Serious Games Collection - Abenteuer Wikinger: Hast du das Zeug zum echten Wikinger Komm mit auf eine spannende Zeitreise in die Welt der tapferen Nordmänner und starte ein actionreiches Abenteuer. Hilf den Bewohnern des Wikingerdorfs Boote zu bauen, Bernstein zu sammeln und die Siedlung gegen Angreifer zu sichern. Unterstütze Händler, Bauern, Wachen und Handwerker bei ihrer Arbeit und erfahre viel Erstaunliches über das Leben der Wikinger. Was sind Runen Woher hat das Drachenschiff seinen Namen Welche Länder bereisten die Wikinger Und wer waren ihre Anführer Wenn du alle Aufgaben bestehst, kannst du sicher auch das knifflige Quiz lösen. - Spannendes Adventuregame mit realistischer 3D-Grafik - Mit vier Questreihen zu den verschiedenen Lebensbereichen der Wikinger - Zahlreiche Mini-Games, spannende Arcade-Spiele und ein großer Quizteil sorgen für zusätzlichen Spielspaß - Mit viel zusätzlichem Hintergrundwissen zum Leben der Wikinger - Geeignet ab 8 Jahren

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Das katholische Abenteuer: Eine Provokation

Das katholische Abenteuer: Eine Provokation

Das katholische Abenteuer: Eine Provokation: Standpauken und Stoßgebete: 'Das ist das Buch eines Journalisten über Gott und die Welt. Es ist auch das Buch eines religiösen Journalisten', erklärt Bestsellerautor Matthias Matussek und bekennt sich ganz wider den Zeitgeist zu einem leidenschaftlichen, kompromisslosen Katholizismus. Er erläutert den Begriff der Sünde, verteidigt den Zölibat als Segen, beklagt das religiöse Analphabetentum und empfiehlt die Neuentdeckung der Mystik. Kirche hat nach seiner Überzeugung nur eine Chance, wenn sie kantig und sperrig ist: 'Wir brauchen eine vitale Kirche und keine, die den Leuten nach dem Mund redet.'

Abenteuer Ethik, Thüringen Lehrermaterial, CD-ROM

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KonLab Sonstiges. Abenteuer Grammaire. CD-ROM

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